CompartidoEl 23/01/24 por Comillas
Trabajo fin de máster

Adolescentes y adicción a los videojuegos

tipo de documento semantico ckh_publication

Ficheros

Resumen Trabajo Fin de Máster
TFM - Salinas Merino, Sandra.docx
Tamaño 1006360
Formato Unknown
Fecha de publicación 00/00/2024
Director/Coordinador
Martínez Felipe, María
Autor
Salinas Merino, Sandra

Resumen

Idioma es-ES
Resumen

El uso de diversos dispositivos tecnológicos en el día a día, así como la innovación tecnológica, ha traído consigo el entretenimiento tecnológico y, por consecuencia, los videojuegos. Evolucionando estos hasta disponer de una amplia variedad en cuanto a edad de inicio y uso, sus temáticas o aplicaciones. Su uso se ha extendido tanto a nivel profesional (en simulaciones y en realidad virtual de distintos perfiles) como a nivel de ocio donde ha calado especialmente entre los adolescentes, hasta el punto de despertar una inquietud social el tiempo desproporcionado que invierten los adolescentes en este ocio digital. Pero, ¿son realmente adictivos o simplemente son el futuro del entretenimiento y el ocio de los adolescentes españoles?
El siguiente trabajo trata de una revisión bibliográfica sistemática a través del método PRISMA, que otorga la rigurosidad académica y científica para comprobar si se alcanzan las hipótesis así como el objetivo principal. Este se trata de demostrar en la revisión de literatura de sí los y las adolescentes de la sociedad española son adictos a los videojuegos, a causa de la preocupación social del uso abusivo e inadecuado de las tecnologías y pantallas dentro de esta etapa. Además de tratar de hallar las causas de estas posibles conductas y si interviene dicho uso en el desarrollo de su conocimiento y pensamiento crítico.

Idioma en-GB
Resumen

The use of various technological devices in everyday life, as well as technological innovation, has brought with it technological entertainment and, consequently, video games. These have evolved to the point of having a wide variety in terms of starting age and use, themes and applications. Their use has spread both at a professional level (in simulations and virtual reality of different profiles) and at a leisure level, where they have become especially popular among teenagers, to the point of arousing social concern about the disproportionate amount of time spent by teenagers on this digital leisure. But are they really addictive or are they simply the future of entertainment and leisure for Spanish teenagers?
The following work is a systematic literature review using the PRISMA method, which provides the academic and scientific rigour to check whether the hypotheses and the main objective are achieved. The aim is to demonstrate in the literature review whether adolescents in Spanish society are addicted to video games, due to social concern about the abusive and inappropriate use of technologies and screens at this stage. In addition to trying to find the causes of these possible behaviours and whether such use is involved in the development of their knowledge and critical thinking.

Titulación/Programa
Máster Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato y Máster Universitario en Psicopedagogía
Centro
Facultad de Ciencias Humanas y Sociales

Palabras clave

Tipo de archivo application/pdf
Idioma es-ES
Tipo de acceso info:eu-repo/semantics/closedAccess
Licencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
Fecha de modificacion 23/01/2024
Fecha de disponibilidad 21/09/2023
fecha de alta 21/09/2023

Editoreak: Comillas , Administradores CKH · Universidad de Comillas

Honekin partekatua: