CompartidoEl 24/11/22 por Comillas
Working Paper

Gamification in the development of entrepreneurial intention. A Qualitative Comparative Analysis

tipo de documento semantico ckh_publication

Autor
Pérez-Macías Martín, Noemi
Medina Molina, Cayetano
Gismera Tierno, Laura
Estado info:eu-repo/semantics/draft

Resumen

Idioma es-ES
Resumen

La gamificación es conocida por su importancia en la generación de intenciones emprendedoras (IE). Sin embargo, los estudios relacionados con la gamificación y la IE son escasos y generalmente se realizan de forma aislada. Esto es así a pesar de que modelos clásicos como la Teoría del Comportamiento Planificado (TPB) permiten entender las interacciones entre sus variables. El comportamiento empresarial es complejo y los métodos tradicionales no captan esta complejidad, por lo que se recomiendan otras metodologías para explicar la asimetría asimetría, equifinalidad y complejidad configuracional. Por lo tanto, el objetivo de este analizar si el uso de la gamificación está vinculado a las variables incluidas en el TPB incluidas en la TPB, para determinar el desarrollo de la IE; examinar qué combinaciones de variables pueden conducir a la aparición o no de la IE. Para Para ello, se utiliza el Análisis Cualitativo Comparativo de Conjuntos Difusos (fsQCA) en una muestra de 333 estudiantes universitarios españoles. Los resultados muestran cómo diferentes configuraciones de las variables explicativas permiten comprender la presencia de IE (dos combinaciones) como la no presencia (tres combinaciones). Además, cómo la gamificación se interrelaciona con las variables de la TPB para explicar la ocurrencia o no de la IE. ocurrencia de la IE. Estos resultados proporcionan una visión de cómo las interacciones entre los diferentes factores pueden conducir a la generación de IE que puede ayudar a los interesados a impulsar el espíritu empresarial

Idioma en-GB
Resumen

Gamification is known for its importance in generating entrepreneurial intentions (EI). However, studies relating to gamification and EI are scarce and are generally conducted in isolation. This is despite the fact that classical models such as the Theory of Planned Behavior (TPB) allow us to understand the interactions between their variables. Entrepreneurial behaviour is complex, and traditional methods do not capture this complexity, then, other methodologies are recommended to explain causal asymmetry, equifinality, and configurational complexity. Therefore, the purpose of this study is twofold: to analyse whether the use of gamification is linked to the variables included in the TPB, to determine the development of EI; to examine which combinations of variables can lead to the occurrence and non-occurrence of EI. For this purpose, the Fuzzy Set Qualitative Comparative Analysis (fsQCA) is used in a sample of 333 Spanish university students. The results show how different configurations of explanatory variables allow us to understand the presence of IE (two combinations) as well as the non-presence (three combinations). Also, how gamification interrelates with the TPB variables to explain the occurrence or non-occurrence of EI. These results provide insight into how interactions between different factors can lead to the generation of EI which can help stakeholders to drive entrepreneurship

Tipo de archivo application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document
Idioma en-GB
Tipo de acceso info:eu-repo/semantics/closedAccess
Fecha de modificacion 08/07/2022
Fecha de disponibilidad 08/07/2022
fecha de alta 08/07/2022

Compartida con: